USP WAR

De Cadernoteca Livre

Conteúdo

A USP parece um tabuleiro de WAR!

Temos visto muita gente lutando em defesa da universidade pública ultimamente. Greves anuais, a longa ocupação pela qual passou a Reitoria, manifestações, gente querendo discutir e saber o que está acontecendo.

Porém sempre existiram grupos políticos (partidários ou não) que disputam "corações e mentes", lutam para aumentar seus contingentes e procuram marcar presença em determinados locais. Isso inspirou-me a elaborar um jogo semelhante ao famoso WAR, da Grow, porém tendo os campi da USP como ilhas ou continentes. Cada curso ou unidade é um território.

Bolei umas missões/objetivos de acordo com os interesses de cada um desses grupos, além de algumas pequenas mudanças nas regras (nada muito mais complicado do que o WAR já é, para não ficar parecendo RPG) para simular a dinâmica do movimento estudantil uspiano. Por exemplo, a cada determinado número de rodadas deve haver algo que lembre greve (em maio) e eleições para o DCE (em novembro).

Não tenho paciência para programar. O jogo será em tabuleiro e com cartas, da forma tradicional. Poder-se-á usar os dados e as fichas do WAR de verdade. Se uma gráfica quiser fazer um fotolito e imprimir com uma quilidade melhor ficaria legal, até liberaria para uso comercial (para cobrir o custo de impressão) porém mantendo outros direitos de cópia ao invés de cedê-los à gráfica graças (share-alike) à flexibilidade do Creative Commons.

Se alguém quiser fazer uma versão on-line, não tem problema. Eu prefiro jogar à moda antiga, em alguma república ou alojamento sábado à noite.

Comentei sobre essa minha idéia com gente da chapa antiga e da atual do DCE. Ainda bem que estão levando "na esportiva", até mesmo colaborando com os objetivos que devem ser dos grupos que participam.

Coloquei duas missões provisórias em homenagem a tendências do PSOL. USP WAR já está jogável.

O PSOL deve ir rachado para o USP WAR, senão não é o PSOL!

No jogo, estou zoando com todos os grupos igualmente,

Tabuleiro

Versão Prévia do tabuleiro. Quem tiver uma noção de como são os terrenos do Sinuca San Rafael, do Rei das Batidas e do IO São Vicente, eu agradeço.

[Tabuleiro]

Para os/as coitados(as) que não têm o navegador livre Firefox instalado e portanto não têm o plugin para visualizar imagens em formato SVG (cambada, vamos instalar aí, é livre!), dou uma canja e disponibilizo as iamgens em formato PNG, que é um tipo de bitmap com a mesma função do GIF, porém livre.

[Tabuleiro em formato PNG]

Outra dica importante: É difícil achar uma gráfica que lide com o formato livre SVG (o resto da Humanidade têm que entender...) ou mesmo que aceita instalar um dos programas que lidem com esse formato aberto. Caso tenha esse problema, sugiro exportar o SVG para PostScript (o Inkscape faz isso) e daí exportá-lo para um PDF no tamanho adequado par o tabuleiro. Aí a gráfica imprime direito, sem perder a resolução.

Esboço das Cartas

Folhas A4 com todos os 12 objetivos ou com 15 territórios, mais os curingas Tiia da Greve e Brandão (o amigo dela no Sintusp). O verso das cartas está localizado de forma a não ter uma impressão desencontrada. Imprimindo em um papel mais grosso adequado para cartas embaralháveis, pode-se cortá-las. Pode-se ainda usar etiquetas A4 (que não são divididas na folha como as outras de mala direta), recortar e colar as cartas na cartolina. Numa impressora a laser preto e branco mprimindo direto do SVG fica com uma qualidade legal.

objetivos

Objetivos do USP WAR, em homenagem aos principais grupos políticos que atuam na USP.

Objetivos

Verso das cartas objetivo. As cartas em formato PNG, para dar uma canja a quem não está usando softwares livres AINDA, está desatualizada e não serve para jogar.

Verso

Cartas objetivo (frente e verso) em formato PNG:

Objetivo em PNG

Verso do objetivo em PNG

Territórios

Folhas com 15 cartas cada, mais coringas e armas de destruição em massa.

Cartas em preto-e-branco

Para quem quiser imprimi-las numa impressora LASER em brincar um pouco. Eu imprimi em etiquetas parecidas com essas de mala direta, mas que têm apenas uma etiqueta por folha, dpeois recortei e colei numa cartolina. O tabuleiro pode ser impresso em várias folhas A4 ou numa impressora maior, numa dessas impressoras que fazem grandes desenhos e plotagens de CAD.

As cartas estão em tons coloridos diferentes, e não realmente cinza. Isso basta para uma impressão P&B mais amigável.

Em SVG, para quem usa software e formatos livres, para imprimir com melhor definição

Cartas com números, para usar de acordo com as regras do WAR 2; e ataques terroristas:

Por favor imprima duas páginas dessa cartela, para que haja um número razoável de cartas com números e ataques terroristas.

Em PNG, para os(as) coitados(as) que ainda não usam formatos livres darem uma espiadinha

Gente, vamos usar software livre aí! Não precisa mudar para o GNU/Linux logo de cara, há programas livres para outros SO´s como MS Windows:

Os PNG´s estão desatualizados, servem apenas para dar uma noção de como o jogo está legal.

Regras do USP WAR

Regras do USP WAR

O que está em negrito é diferente das regras oficiais do WAR 2, que por sua vez foram pegas em http://www.gametrack.com.br/jogos/war2/instrucoes/

Regras em formato para impressão:


As cartas-objetivo são sorteadas entre os(as) participantes. Deve-se ler todos os objetivos em voz alta para o caso de haver jogadores(as) menos experientes no USP WAR, para que eles(as) possem ter uma noção dos objetivos envolvidos. Após o sorteio, as cartas-objetivo não sorteadas devem ser vistas por todos(as), antes que cada um(a) veja seu próprio objetivo; sendo essas cartas não sorteadas exibidas no tabuleiro pelo(a) distribuidor(a). Como há um objetivo que depende da existência de outros, que é aquele em homenagem à UJS/PCdoB que manda eliminar quem está jogando como o PSTU, o PCO ou uma das tendências do PSOL, fica difícil para quem joga com esse objetivo saber se há alguém no jogo com os objetivos dos partidos trotskistas que ele deve destruir. Caso observe-se que o objetivo do PCdoB esa com alguém mas ninguém foi contemplado(a) com objetivos do PSTU, PCO ou do PSOL deve-se embaralhar as cartas-objetivo novamente e realizar uma nova distribuição.


Escolhe-se quem jogará com os exércitos de qual cor por sorteio ou comum acordo. Pode-se jogar com os dados e fichas/exércitos do WAR 1 ou do WAR 2, ou ainda usar grãos, botões de camisa, qualquer coisa. Os dados também podem ser adquiridos em qualquer loja de brinquedos/utliidades/muambas, para quem não tem nenhum jogo de WAR em casa e não pretende adquri-lo. No WAR 1, as fichas pequenas valem por um exército enquanto as de maior diâmetro representam 10 exércitos. No WAR 2 um exército é representado por um soldadinho de plástico enquanto o tanque representa 10 exércitos.

Cada um(a) joga um dado, quem tirar o maior número distribui as cartas com os territórios. As cartas de bomba atômica, coringas (Tia da Greve e Brandão "João Acaiabe"), de números e de bombardeiros devem ficar de fora. Essa pessoa dá uma carta para cada pessoa de cada vez, em sentodo horário. Cada jogador(a) preenche os territórios corespondentes às cartas que recebeu, que são recolhidas logo após, para formar o monte com as cartas para ser adquiridas nas trocas. As cartas-coringa, armas biológicas, as de ataque terrorista e as que dão direito aos bombardeios juntam-de ao monte nessa ocasião e são embaralhadas. Começar o jogo com os territórios Biologia, ICB, Biologia ESALQ, Biologia Ribeirão e Biomédicas dá direito a uma arma biológica para cada, sendo cumulativo para o caso de a mesma pessoa receber mais de uma dessas cartas com o símbolo de infectante na distribuição de territórios.

As armas biológicas servem para limpar um território, eliminando-se TODOS os seu exércitos em um único ataque aéreo (portanto precisa de um avião bombardeiro para ser realizado). As outras bombas (fora as que começam com os/as ocupadores/as dos cursos de Biologia) ficam embaralhadas no monte de cartas de troca, podendo ser adquiridas pelos(as) outros(as) jogadores(as) ao longo do jogo. A diferença é que no último caso não se sabe quem tem ou não as armas de destruição em massa.


Com um exército em cada território, cada jogador(a) recebe mais exércitos no início de cada jogada (inclusive a primeira), de acordo com os seguintes crtérios:

  • Quantidade de territórios possuídos: Deve-se dividir por 2 e arredondar para baixo. Por exemplo, se o/a jogador(a) possui 11 territórios recebe 5 exércitos.
  • Domínio total de um continente/campus: Se na sua vez de jogar, o/a jogador possuir todo um campus, recebe o número de exércitos indicado na tabela 1 do tabuleiro. Esses exércitos devem necessariamente ser distribuídos nesse compus/continente. Territórios que representam cursos ou locais da cidade de São Paulo fora do campus do Butantã (Sinuca São Remo, Rei das Batidas, Medicina, Nutrição, Enfermagem, EACH e Direito) não pertencem a nenhum continente e não são contados como parte de nenhum deles.
  • Maioria de territórios: Caso um(a) jogador chegue à sua vez de jogar dominando a metade ou mais dos territórios de algum campus/continente, tem direito a receber um número de exércitos, de acordo com a tabela 1 do tabuleiro.
  • O mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo que se tenha menos de 6 territórios.

A sua distribuição é livre, de acordo com as estratégis que cada pessoa adotar, exceto para o caso de dominação de deteminado continente, que oboga que os exércitos recebidos permaneçam nele.


O próximo passo no jogo é a rodada eleitoral. USP WAR tem uma rodada eleitoral, quatro roadas comuns, uma rodada-greve, mais quatro rodadas comuns, outra rodada eleitoral e assim por diante; para simular as greves em maio e as eleições para o DCE em novembro e aproximar sua dinâmica da dos movimentos estudantil e sindical. Na primeira rodada eleitoral cada jogador(a) joga os três dados; quem tirar a maior soma nos três (um número entre 3 e 18) fica com o DCE. Da mesma forma o Sintusp é disputado em seguida. Nas próximas rodadas eleitorais a soma dos números dos três dados (entre 3 e 18) deve ser multiplicada pelo número de territórios que cada um/a possui, independentemente de quantos exércitos cada um tem. Dessa forma, quem está presente em vários territórios tem mais chance de conquistar as entidades.

DCE e Sintusp não são conquistados da maneira convencional, apenas nas rodadas eleitorais e da forma descrita no parágrafo anterior. São os dois únicos centros de espionagem do jogo, portanto quem os possui têm as prerrogativas dos espiões do WAR 2.


Após definir quem está em cada território o jogo começa com o/a jogador(a) à direita de quem recebeu a última carta-território. Na sua vez, cada jogador(a) deve:

  • Colocar sobre o tabuleiro os exércitos a que tem direito.
  • Colocar os aviões a que tem direito na sua base aérea, se quiser.
  • Atacar os adversários, se desejar.
  • Deslocar seus exércitos, se houver conveniência.
  • Receber duas cartas, se conquistar, no mínimo, um território.

Quando julgar conveniente encerrar os ataques, passa a vez para o/a jogador(a) à sua esquerda.


Os ataques e defesas são feitos com atacante e defensor(a) jogando três dados de cada vez. O WAR original tem dados vermelhos para ataque e amarelos para defesa. Pode-se atacar com no máximo três exércitos de cada vez, desde que o/a atacante tenha 4 ou mais exércitos no seu território, já que não pode sair com todos os seus exércitos de onde está ocupando.

Após a batalha (realizada através do lançamento dos dados), é feita a comparação dos pontos do atacante com os pontos do defensor, para verificar quem perde exércitos. Compara-se o dado com mais pontos do atacante com o de mais pontos do defensor. A vitória será de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a vitória será da defesa. Em seguida, compara-se o segundo dado com mais pontos do atacante com o segundo do defensor: a vitória será decidida como no caso anterior. Por fim, são comparados os dados com menos pontos, com base no mesmo procedimento. Supondo-se que o/a atacante tenha tirado 5,4, e 1 e o/a defensor(a), 6, 3 e 1, a comparação será feita da seguinte forma:

Tabela: Como inserir no Wiki?

Neste caso, o/a atacante perde 2 exércitos e o/a defensor(a) perde 1 exército. Assim, tanto o território do atacante, que tinha 4 exércitos, como o do defensor, que tinha 3, ficam com 2 exércitos cada um.

Quando o(a) atacante tem menos de quatro exércitos no seu território de ataque, terá que manter um exército ocupando o território e usar os outros para atacar, com o número de dados correspondente. Atacando com mais exércitos que o/a jogador(a) que está defendendo, apenas os maiores números do ataque são levados em conta. Por exemplo, se o ataque usa três dados com números 5, 4 e 2, enquanto a defesa joga com um único dado com número 6, esta ganha e o/a atacante perde um exército, desprezando-se os menores números do/a atacante.

Quando um território perde seu último exército, quem o atacou o ocupa no máximo com o número de exércitos usados no úmtimo ataque, podendo a partir daí realizar um novo ataque e deslocar para ele mais exércitos no final de sua jogada, desde que haja exércitos seus em algum território contíguo (fronteiriço) ou ligado por linha pontilhada.

Quem ataca pode realiza quantos ataques puder ou desejar, até decidir atacar outros territórios e passar a vez para o/a próximo(a).


USP WAR tem ataques aéreos, como no WAR 2. Como são apenas dois centros estratégicos com uma dinâmica diferente de conquista, o modo de ganhar aviões bombardeiros feito somente a partir de cartas representando-os, misturadas às cartas de troca, coringas, números e bombas.

Pode-se usar bombardeiros para atacar um determinado território quando se possui a carta referente ao território que se pretende atacar. O uso dessa carta associado a outra carta com um número determina quantos bombardeiros devem ser usados no ataque.

Da mesma forma, uma carta de território possuído pelo(a) jogador(a) pode ser trocada pelo número de exércitos correspondentes aos números contidos na(s) carta(s) usada(s) adicionalmente, mais um exército pela carta com o território.

Um ataque aéreo pode ser feito com arma bio´química, nesse caso todos os exércitos do território inimigo são eliminados, cabendo ao/à atacante colocar ao menos um exército seu nesse teritório. Tais ataques só podem ser feitos por quem tem bombardeiros à disposição para atacar determinado território. Também é necessário ter ao menos dois exércitos no território que está atacando.

O ataque aéreo convencional serve para enfrequecer territórios inimigos, mas não podem ser usados exclusivamente para a sua conquista. Um território deve conter ao menos dois exércitos para ser passível de ataque aéreo convencional.

No WAR 2 há dados para ataque aéreo e defesa antiaérea, com indicações de números de bombas lançadas com sucesso e número de bombardeiros abatidos previamente pela defesa antiaérea. Pode-se usar as faces pares ou ímpares dos dados de defesa e de ataque para represntar as faces em branco (nada acontece) e as faces com bombardeiros abatidos ou de bombas lançadas. Pode-se convencionar que para o ataque os números de 1 a 3 significam número de bombas e os números 4, 5 ou 6 significam ausência de bombas.

Primeiro deve-se anunciar qual território será atacado e com quantos bombardeiros. O/A defensor(a) joga um dado que representa o abatimento ou não de bombardeiros (dado com faces em branco ou com desenho de bombardeiros abatidos no WAR 2) e outro para determinar o número de aviões avariados caso as facez em branco não sejam tiradas no dado de defesa anti-aérea. Se sobrar bombardeiros, o/a atacante joga seu dado de ataque aéreo para determinar quantas bombas serão jogadas, sendo que cada uma elimina um exército nesse território.

Não se pode atacar de forma aérea com bombas convencionais territórios com apenas um exército. Se um ataque tiver bombas que levem à limpeza total de um território um exército deve permanecer.

Caso o número de bombardeiros abatidos seja maior que o usado no ataque, todos são reatirados. Pode-se atacar de forma áerea até que sobre um único exército no local atacado. Os bombardeiros que retornam bem sucedidos de um ataque ficam na base aére do/a jogador(a) e posem ser usados num novo ataque, aliados ou não a aviões conquistados com novas trocas de carta. Aviões na base aérea que retornaram com sucesso de ataques anteirores podem ser usados para atacar territórios contíguos, inclusive com bombas atômicas.


Não se pode ter mais que 5 cartas na mão ao mesmo tempo. Caso receba um número de cartas que extrapole isso, deve descartar o número correspondente até ficar com 5, usando-as imediatamente ou descartando-as sem uso.

Pode-se usar duas cartas de territórios que representam locais ocupados por ele(a) para transportar exércitos de um desses territórios para o outro.

Três cartas com figuras geométricas iguais ou três diferentes podem ser trocadas por exércitos, de acordo com a tablea 2 do tabuleiro. (Não tenho essa tablela memorizada, por favor preencham-na)


Se alguém perde todos os seus exércitos, é eliminado(a), e quem o(a) venceu fica com suas cartas. O jogo prossegue se eliminar essa pessoa não era o objetivo do(a) vencedor(a) desse último ataque.

O jogo acaba quando alguém consegue atingir seu objetivo ou quando sobrar apenas um(a) jogador(a),que será o/a vencedor(a) mesmo sem cumprir seu objetivo.


As próximas regras são exclusivas do USP WAR:

Ataques terroristas: Quem tiver a carta de ataque terrorista pode usá-la para eliminar dez exércitos de um território contíguo (fronteiriço), num ataque por terra. Não se usam dados nesse ataque, apenas a carta, que deve retornar ao monte. Quem ataca perde (sacrifica) um exército seu para eliminar dez adversários; portanto deve ter ao menos dois em seu território de ataque, ou três caso elimine todos os exércitos inimigos e precise deslocar um deles para o território conquistado. Afinal um exército "morre" com a bomba presa à cintura.

Prerrogativas de detentores(as) dos Centros de Espionagem: Pedir para ver todas as cartas, exceto a carta-objetivo, de um(a) adversário(a) por rodada. Caso de esqueça de fazer isso e passe a vez de jogar, não pode mais espionar naquela rodada.

Caso o/a detentor(a) de um dos Centros de Espionagem conquistar três territórios de determinado(a) jogador(a) (deve ser da mesma pessoa), terá direito de ver a carta-objetivo desse(a) jogador(a), desde que ainda não tenha usado de seu direito de espionagem naquela rodada.


Tia da Greve e Brandão "João Acaiabe": Essas cartas são coringas para a conquista de territórios. A Tia da Greve vale por dados com número 7, ou seja, mesmo que a defesa tirasse três dados com número 6, perderia três exércitos para ela. A carta-Brandão (amigo da Tia da Greve) vale por três dados com número 6.

Na rodada eleitoral o/a distribuidor(a) das cartas deve perguntar de alguém tem o Brandão "João Acaiabe" e quer usá-lo antes da disputa pelo DCE. Nesse caso, quem usar essa carta leva o DCE e não há o lançamento de dados. Deopis, pergunta-se se alguém quer usar a Tia da Greve para ganhar a entidade. Se alguém usar a Tia da Greve após o uso da carta Brandão "João Acaiabe", a primeira pessoa perde esse curinga, portanto é uma jogada arriscada. Se nunguém usar esses coringas para conquistar o DCE, joga-se os dados como já foi explicado. O mesmo procedimento é usado para a escolha de quem dominará o Sintusp pelo próximo período de 10 rodadas.

Em nenhuma hipótese as cartas Tia da Greve ou Brandão "João Acaiabe" podem ser usadas para atacar ou defender teritórios dos EUPN (Estados Unidos Politrecos do Norte), pois alunos e alunas da Poli têm um ódio mortal por eles na vida real.


Rodada-greve: Nessa rodada o número de exércitos recebido por qualquer critério vem em dobro, pode-se atacar com seis dados de cada vez e os curingas valem por 6 dados com número 6 ou 7. As bombas não-atômicas também valem em dobro em relação ao que for tirado nos dados. A rodada-greve simula a efervescência dos movimentos da Universidade durante as greves.

Quem está dominando o DCE ou o Sintusp pode colocar mais exércitos neses locais quando os receber, para a partir deles atacar territórios contíguos. Esses territórios, porém, não podem ser atacados da maneira convencional. Se o/a jogador(a) tiver mais de um exército no DCE ou Sintusp perder a "diretoria" numa rodada eleitoral, perde todos os exércitos que estavam no território.

Territórios brancos são neutros e não podem ser ocupados. Servem apenas de passagem livre para ataque a territórios contíguos.


Curiosidades

Em São Carlos há uma quermesse chamada "Festa da Laranja com Açúcar", devido à forte presença da laranja e da cana nessa região. Em Lorena existe uma fábrica da Yakult, daí o nome de "Ilha do Leite Fermentado".

Pediram-me para incluir ataques aéreos com bombas atômicas no USP WAR. Isso é coisa do século passado! Contextualizei no século 21 colocando armas químicas e ataques terroristas suicidas. Quem sabe a Grow gosta da idéia e coloca isso no WAR 3?

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